La palabra anime (アニメ) fue tomada en Japón para hacer referencia a un particular estilo de animación, surgido en ese país. Es el término que identifica a los dibujos animados (cartoon en inglés) de procedencia japonesa. Su origen es discutido, se cree que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon). De ahí que se abrevie a "anime". Por otra parte se cree que es una palabra de origen francés. El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico. Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el "manga" (historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, y así sucesivamente. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles,literatura, deportes, fantasía, erotismo y muchos otros. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en formatos de vídeo doméstico y películas con audio). La relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales.
En este video se habla de la diferencia del dibujo anime y manga, y por lo tanto su historia, ademas algunas caracteristicas.
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,por lo que toma elementos de éste.
Este 2 videos son un pequeño ejemplo de seinen, una serie dirigida a publico masculino generalmente, donde se muestran situaciones de violencia, amistad y misterio.
Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. En las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Este video es uno de los capitulos de la serie Candy Candy, donde se refleja amor, amistad y otros elementos acracteristicos del romanticismo.
Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime.Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha(robot), con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam , han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.
Humanidad, naturaleza y tecnología
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Sakura Cardscaptor, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.
Este video es un trailer de la serie Sakura Cardcaptor que se trata de una pequeña niña que descubre sus extraños poderes mágicos luego de haber liberado accidentalmente un conjunto de cartas que se encontraban dentro de un libro. Tras esto, Sakura, con la ayuda de sus amigos, se ve obligada a recolectar y cuidar las cartas Clow para evitar que ocurra una catástrofe en el mundo.
2. Referencias culturales
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).
Bushidō
Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu y el budō que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.
El Bushidō, que es la moral de Japón , es el culto del espíritu absoluto, el desprecio de lo material. Su ideal no consiste sino en vivir y morir como "la flor del cerezo salvaje, que exhala su perfume con el sol matinal".
Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro , poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde".Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.
El sentido del deber
En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno.Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.
3. Diseño de animación
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora,como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
El anterior video nos da un ejemplo de anime creado a partir de la computadora.
Animación limitada
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.
Guion ystoryboard
Dilatación temporalEligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación).Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
Los ojos:
comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados.Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.
El cuerpo:
puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano,aunque de una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde los rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usadas por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental. Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada.También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots,monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime:
Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
Chibi. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.
Audio
La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.
BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.
Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song de K-ON!.
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en Japón.
para dibujar siempre se tienen que tener guías, hasta para los mejores es difícil empezar un dibujo sin boceto, pues es lo que nos ayuda a poner todo en su lugar. Otro dato es que tenés que tomar el lápiz como a 2 centímetros de la punta, no como usualmente lo haces sino apoyando el lápiz en el dedo medio y sosteniéndolo con el pulgar y el índice, de manera que el meñique y el anular queden libres. Esto es para que la mano esté más libre, y también para obligarte a tener más control sobre tu mano.
Para hacer un boceto lo primero es dibujar un círculo:
Después debes trazar una línea en el centro, de arriba hacia abajo, y que sobrepase el círculo, algo así como un tercio de lo que mide este último. Esta línea puede variar dependiendo de como quieres que tu dibujo sea.
Continúas con 2 líneas que forman el mentón, estas deben salir de abajo de la línea que acabamos de dibujar, de estas no te puedo dar medida exacta, pues también varían con el dibujo, así que tenés que calcular su ángulo, ni muy arriba ni muy abajo, y tener en cuenta que su largo no debe sobrepasar el círculo, en la imagen se muestran dos líneas que simulan por así decirlo el ancho del círculo, como ves, las líneas del mentón no llegan a estas otras líneas, más bien quedan un poco antes de ellas.
Luego se termina el mentón, con otras dos líneas que se juntan con el círculo, como lo señalan esas flechas.
Seguimos con las guías de los ojos y las orejas, mira bien de donde salen, la de abajo tiene que pegar con la unión de las líneas del mentón, y la de arriba tiene que pasar por donde se junta el círculo con las líneas que acabamos de dibujar del mentón.
Lo que queda es dibujar el cuello, el cual se debe calcular también, y las orejas que tienen aproximadamente el tamaño de las últimas líneas que hicimos.
PARTE 2: EL ROSTRO
Un pequeño truco es que luego de dibujar algo, lo guardes y no lo veas hasta el día siguiente, cuando lo veas te darás cuenta qué hiciste mal.
He aquí un boceto sencillo de la cara, voy a explicarles como ubicar cada elemento.
Anteriormente había explicado que en el boceto se debían hacer unas líneas curvas en donde se ubicarían los ojos. No es necesario que los ojos abarquen todo el espacio, eso depende del tipo de ojo que vas a utilizar. Lo que si siempre se debe tener en cuenta, es que si sobra espacio debe estar en la parte de abajo, como se muestra en este ejemplo, los ojos están arriba y el sobrante abajo.
Continuamos con la distancia entre cada ojo, esto depende de la forma en que queras dibujar los ojos. Para los ojos grandes y ovalados, se debe dejar una distancia equivalente a otro ojo (con respecto a lo ancho) , para los que son pequeños y alargados (como los del ejemplo), se debe dejar lo equivalente a la mitad del ojo, tal vez un poquito más o un poquito menos, la idea es que se vean bien.
Siempre se deben de empezar dibujando desde adentro hacia afuera, y calculando de que queden centrados, la medida que está entre ambos ojos, debe ser la misma que está a los extremos de ellos.
Las cejas, parte muy importante del rostro, tienen que empezar un poco antes de donde empezó el ojo y terminar donde finaliza el ojo, o un poco después, eso queda a tu gusto. Y la distancia entre ésta y el ojo, tiene que ser calculada, según como queras dibujarlas.
La nariz debe estar junto a la línea del medio y que pase por la línea curva inferior, como ven es muy fácil de hacer, la distancia entre la nariz y el ojo no debe ser mucha, usualmente se dibuja desde donde terminan los ojos, pero como he mencionado anteriormente, se debe tener muy buen ojo para observar donde queda bien y donde no.
La boca tiene que estar de la nariz a una distancia de la altura de esta última, siempre junto a la línea central.
Volviendo al boceto principal, podemos observar las proporciones de la cabeza completa. Vemos que el ancho de la cabeza no debe sobrepasar la altura de esta y que la altura del cabello debe estar alineada con el círculo. El ancho es a tu gusto, pues es lo que le da movimiento al cabello, esta libertad hace que el cabello sea una de las cosas más divertidas para dibujar.
Luego de poner todo en su lugar, se borran las líneas guía y queda el producto final.
PARTE 3: LOS OJOS
Lo primero que se debe hacer en todos los ojos es el arco, que es prácticamente la base de todo ojo, como ven es muy sencillo de hacer. Se empieza delgado desde adentro y hacia los extremos se va haciendo cada vez más grueso.
Luego se prosigue con el iris del ojo, que se representa con un círculo o elipse. Podemos observar que el iris tiene una pequeña abertura, esa abertura es un brillo, un simple adorno que hace que al final el ojo se vea mucho mejor.
Una vez listo el iris, dibujamos la pupila. Esta va a ubicarse en el centro del iris, con cuidado de no pasarse del brillo.
Luego sacaremos unas líneas curvas que pasen desde un extremo del iris, hasta el otro extremo pasando por la pupila. La idea de esta es que separe la parte de arriba con la de abajo, es de adorno. En el caso del segundo ojo, sólo se pasa por un lado, recuerden que nada debe pasar por encima de los brillos.
Rellenamos con el lápiz la pupila, para que nos quede como esto:
Ahora van dos pasos diferentes en cada ojo, en el primero lo que vamos a hacer son las pestañas, estas deben ser simples. A diferencia del arco, empiezan gruesas y terminan delgadas, las pestañas de la parte de arriba deben ser más pequeñas que las últimas. En este tipo de ojo, se puede omitir ese paso y dejarlo sin pestañas, de igual forma se va a ver bien.
En el segundo ojo, lo que vamos a hacer es sombrear el iris, que no se vea muy oscuro, tan sólo queremos darle estilo.
El último paso es ponerle las cejas. Estas, junto con la boca, son las responsables de la expresión que tenga tu dibujo, y siempre deben empezar antes que el ojo, las únicas excepciones a eso, es cuando la expresión que queras dar es de enojo o tristeza, luego explico el porque de eso.
La ceja debe empezar gruesa y terminar delgada en las mujeres, y el caso opuesto en los hombres. Aunque últimamente he estado viendo dibujos con las cejas en los hombres, empezando gruesas y terminando delgadas, y no se ven mal, incluso lo he intentado y me quedan bien, de igual forma necesitas más experiencia para lograr hacer este tipo de ceja en un hombre y que aún así se vea masculino.
Ya explicado como hacer unos ojos sencillos, prosigo con los más elaborados.
Y como todo ojo, se debe comenzar con el arco, igual empezando delgado y terminando grueso.
Seguimos con el iris, muy fácil de hacer.
Luego, en el primer ojo hacemos la pupila, totalmente circular pero con una abertura, tipo Pacman, esto nos va a servir de brillo. En el segundo ojo, lo que hacemos es un brillo en la parte superior del iris, que sea un poco grande.
Continuamos con el primer ojo, haciendo ocho líneas que salgan de la pupila hacia los extremos del iris, estas son algo así como líneas guías para que cuando rellenemos el iris con más de ellas, sepamos en que dirección hacerlas. Al segundo ojo le agregamos otro brillo, sale de la parte derecha del iris y tenés que calcular que sobrepase el lugar en el que se supone estaría la pupila.
Terminamos rellenando con líneas el primer ojo, y al segundo ya es momento de hacerle la pupila, calculando que esté centrada, y como lo he repetido unas mil veces, que no pase por sobre los brillos.
Proseguimos dibujando las pestañas al primer ojo, no hay que hacer muchas, ni rodeando todo el arco, sino como se muestra en el dibujo. En el segundo ojo hacemos la línea que sale del lado izquierdo del iris y que llega a la pupila, en el otro lado no lo hacemos, pues el brillo está tapando el lugar donde debería estar, en caso de que no estuviera el brillo sí se hace.
Ya el primer ojo está terminado, lo único que nos falta es la ceja, y ya está listo. Siguiendo con el segundo ojo, rellenamos la pupila para que nos quede como en la imagen.
Seguido de eso, hacemos las pestañas, igual no hay que exagerar haciendo muchas.
Terminamos dibujando la ceja, y nos queda el ojo listo
PARTE 4: EL CABELLO
Al dibujar el cabello se tiene una gran libertad, pues hay muchos estilos que pueden hacer y hasta inventar. Lo pueden hacer del largo que quieran y lo pueden pintar del color que sea, recuerden que la exageración es una característica muy importante del dibujo manga.
Para dibujar el cabello es indispensable la soltura en la mano, he enseñado a mucha gente a dibujar manga, y me la paso repitiéndoles que deben soltar la mano, siempre me dicen que ya la han relajado bastante y cuando llega el momento de enseñar a dibujar el cabello, hay problemas porque la mano sigue muy rígida.
Por eso es que siempre me la paso repitiendo que relajen la mano, hagan círculos donde puedan y cuando puedan, otra práctica que yo suelo hacer mucho, es dibujar muchas líneas hacia una sola dirección, tratando de que queden lo más rectas posible, esto te ayuda a controlar la mano.
A las imágenes con que voy a explicar no les dibujé rostro, para que se concentren en el cabello.
Para empezar se debe dibujar el cabello de la frente puede empezar desde el centro, desde un lado, que caiga sin línea fija, o simplemente hacia atrás, se guían mejor por las imágenes, ahí está muy explícito
Luego sale el cabello desde arriba, siguiendo el círculo:
...y se termina dibujando las puntas:
Noten que las puntas del cabello se dibujan separadas en varias semi-puntas, no rectas. Si llegan a dibujar las puntas totalmente rectas, se va a ver mal a menos que sean profesionales, habría que tener mucho cuidado en lograr que se vea bien.
En sí, eso es dibujar el cabello, sólo tienes que cambiar el movimiento y darle forma.
Ahora voy a poner ejemplos de algunos estilos que son básicos para cualquier dibujante, no puedo poner todos los estilos pues son demasiados y salen de la imaginación del dibujante, estos son sólo para que se den una idea.
Cabello largo: Para que se note el largo lo mejor es darle movimiento hacia algún lado, con líneas largas y delgadas, nunca presionen fuerte el lápiz, porque esto hace que se nos complique cuando necesitamos borrar algo
Cabello corto: Es el más simple de hacer, para que se clasifique como corto no puede pasar de los hombros
Cabello recogido: Es muy sencillo de hacer, observen bien las imágenes, para que se distinga pueden hacer que sobresalga en la parte de arriba, o bien si quieren darle movimiento hacia algún lado
Con dos colitas: Este es muy sencillo, vean que el cabello no sale de la nada sino que lo recogen colitas o banditas [o como las llamen en su país]. Siempre hay que mostrar profesionalismo al darle interés a esos pequeños detalles, eso es lo que separa a un artista de un aficionado.
Dos moñitos: Ni hace falta la explicación
Ondulado: Con este tan sólo hay que cambiar las líneas rectas con líneas onduladas, pero no hay que exagerar mucho
Sencillo para hombres:
El rebelde: Un mohawk es muy fácil de hacer, es tan sólo dibujar las puntas hacia arriba incrementando el largo
Esos fueron estilos muy simples, que todo buen dibujante debe poder hacer, ahora les voy a explicar lo básico que se debe saber cuando se va a colorear o a sombrear el cabello.
Ante todo tienen que tener presente, que siempre deben colorear hacia un solo lado, sino el resultado sería nada profesional, se rellena con simples líneas que salgan todas desde un mismo punto o una misma dirección en la parte alta de la cabeza.
1) Cuando se hace el cabello queda un pequeño espacio a los lados del cuello, que simula estar en la parte de atrás, ahí tiene que haber una sombra, entre más cerca del cuello más oscura debe de ser.
2) Así como los ojos el cabello también cuenta con brillo, este se hace simplemente dejando un espacio horizontal no perfecto, a una altura del cabello que sea de su gusto. He observado muchos dibujantes que primero rellenan todo el cabello y luego le pasan borrador donde quieren hacer el brillo, esto en particular no me gusta, porque no se ve tan fino como si hubieran dejado el espacio, y no lo recomiendo. Además, si el cabello es bastante largo, se da la posibilidad de hacer dos brillos.
3) Y finalmente, el cabello que cae en la frente debe tener una sombra en la misma, dependiendo con la posición del rostro y el movimiento del cabello, van a tener que calcular la distancia, el tamaño y la profundidad de la sombra.
Aquí podemos observar algunos de los estilos que mencione antes, ya pintados:
PARTE 5: EL ROSTRO A 3/4
Este tipo de rostro se identifica porque sólo se ven tres cuartas partes de él, he aquí un ejemplo.
El boceto de este es diferente al que anteriormente había enseñado, y es más difícil de hacer, pero con la práctica se vuelve más sencillo.
Como todo rostro se empieza con un círculo
Ahora, desde la parte superior del círculo, en el punto que lo divide a la mitad, sacamos una línea curva que divida el círculo en 3/4 partes, que sobrepase como un tercio de lo que mida el círculo. Observen como esta línea empieza desde el centro del círculo, pero no termina ahí, sino que termina un poco más antes de ese punto.
Continuamos dibujando la línea del rostro, empieza siguiendo la trayectoria del círculo, y antes de llegar la mitad de él, hacemos como una curva hacia adentro del círculo, la cual termina saliendose de este y luego la seguimos con una curva que llegue hasta la línea anterior
Luego, de ahí sacamos la curva que será el mentón, calculando de que no quede ni muy hacia arriba, ni muy hacia abajo.
Lo que sigue son las guías para los ojos, miren bien de donde salen y noten que se van agrandando un poco, esto es para darle un pequeño efecto de profundidad.
Dibujamos el cuello, que la línea de la parte de "atras" sea pequeña y curva, y la que se encuentra en el "frente" sea a diferencia de la otra, larga y estirada.
La parte que sigue es hacer la cara, empezamos borrando unas líneas que ya no nos sirven (esto para que el espacio en el que trabajemos se vea más limpio y luego no nos sea más díficil borrarlas), y dibujamos los ojos, calculando que el del fondo se vea proporcionalmente más pequeño que el otro.
Nos vamos a dibujar las cejas y la nariz, vean que la ceja de atrás no es más pequeña, sino que sale como cortada
Borramos las guías de los ojos y dibujamos la boca, esta es bastante difícil de ubicar en el rostro a 3/4, y en realidad a mi me tomó como 3 intentos para que me quedara así, lo que deben tener en cuenta es ubicarla debajo de la nariz, más hacia el lado del frentel, que hacia el lado de atrás
Seguimos con la oreja, muy simple de dibujar
Luego el cabello, unos cuantos detalles, y listo! ya tenemos nuestro rostro a 3/4
PARTE 6: EL PERFIL
Primero empezamos dibujando el círculo y lo dividimos en 4 partes, y como se muestra en la imagen tomamos la última línea y la alargamos, esta línea nos va a marcar el extremo de la nariz así que no hay que alargarla mucho
Luego desde el punto donde termina la primera línea sacamos otra hacia abajo, igual no se debe pasar mucho pues esta línea nos va a marcar el mentón
Ahora pasamos a dibujar la frente, esta sale desde un punto calculado en lo alto del círculo y llega aproximadamente un poco más allá de la primer línea que dividía el círculo en 4 partes, de ahí hace una pequeña curva hacia adentro donde se ubicarían los ojos y llega hasta el extremo de la primer línea que alargamos
Luego sacamos una línea desde ese punto hasta donde llegaba la línea que nos serviría para ubicar en mentón
Terminamos aquí haciendo el cuello, fíjense bien como van las líneas
La parte que sigue es dibujar el rostro, primero hacemos las guías de los ojos y los dibujamos, noten que cambia la forma en que estos se hacen, al final explico rápidamente como hacerlos, y dibujamos también la oreja
Continuamos haciendo el cabello
Luego borramos casi a la mitad de la línea que va entre el mentón y la nariz para ubicar la boca, lo único que hacemos son unos sencillos labios, sin exagerar su tamaño
Y listo, ya tenemos nuestro rostro de perfil, ahora voy a explicar en tres sencillísimos pasos como hacer los ojos en este tipo de rostro:
1- Hacemos un pequeño óvalo, alargado a lo alto
2- A ese óvalo le sacamos una línea curva desde el extremo superior que llegue casi a la altura que termina el óvalo, y en el extremo inferior sacamos otra línea más que todo horizontal un poco curvita
3- Dibujamos en la parte interior del óvalo, los elementos del ojo en sí, tanto como la pupila, el iris y los brillos, y si se quiere se agregan pestañas
PARTE 7: OTROS ANGULOS
En este tip mostraré la forma de dibujar rostros mirando hacia arriba y hacia abajo.
Voy a empezar con el rostro mirando hacia abajo que es un poco más fácil que hacia arriba, y como siempre, primero hacemos un círculo
Continuamos haciendo la línea central, un poco más corta de lo usual, y seguido hacemos el mentón
Luego dibujamos las guías de los ojos, noten que usualmente se dibujan estas guías hacia arriba, pero aquí las vamos a dibujar hacia abajo
Dibujamos los ojos, la nariz y la boca igual que como en un rostro de frente, pero más todo más pegadito entre sí. Hacemos las orejas y terminamos con un cuello muy cortito. Recuerden que deben estar borrando las líneas que ya no necesitan.
Lo último que nos queda por hacer es el cabello, y listo!
Tenemos un rostro mirando hacia abajo
Ahora vamos con el rostro mirando hacia arriba, este es un poco más complicado, no mucho, pero sí lleva más esfuerzo. Iniciamos con el círculo
Seguimos dibujando la línea central y el mentón, igual que con el rostro hacia abajo
Hacemos las guías de los ojos hacia arriba, noten desde donde salen estas guías, y vean que tienen que calcular hasta donde llegan
Dibujamos los ojos, la nariz y la boca, esta última debe ser grande Recuerden que entre más cerca más grande y entre más lejos más pequeño
Hacemos también el cuello, y si cuando mira hacia abajo se hace corto, el efecto contrario sucede cuando es hacia arriba, se hace alargado. Finalizamos con las orejas y el cabello.
PARTE 8: EXPRESIONES FACIALES
Seria
Es probablemente la más sencilla de todas, los ojos son simples, la boca pequeña y las cejas con un arco normal
Alegre
También super sencilla. Ojos normales,la boca con una sutil sonrisa, y las cejas más arqueadas que lo usual, no mucho, pero que sí se note.
Triste
Aquí los ojos deben de ser "llorosos", ergo casi todo el ojo lo ocupan brillos. La boca se hace como en la expresión seria, y lo más importante son las cejas, vean como empiezan antes que el ojo, con una pequeña "arrugita" hacia arriba y luego caen normal
Enojada
El cambio de una expresión seria al enojo, se logra tan sólo con las cejas, estas llegan muy alto y no es necesario que sean iguales, como ven también empiezan un poquito antes que el ojo y terminan después del mismo
Xkli Malvada
Vemos en esta una fusión del enojo y la alegría, obviamente que las cejas lleguen bastante alto y que en la boca haya una sonrisa, que en conjunto con las cejas se va a ver malévola *mwahahaha
Esas fueron las expresiones más básicas, ahora de esos mismo rostros voy a mostrarles como con pequeños cambios, logran una expresión o totalmente diferente o con más fuerza
Uh!?
Podemos hacer una expresión que hable por sí misma. Con sólo un cambio en la ceja, nuestra cara seria puede estar diciendo: WTF?
Además como segundo detalle, le agregué algo muy típico del anime: "la gotita de sudor". Esta gotita no sólo es usada en rostros como este, sino que también puede ser usada en rostros que demuestren verguenza, pena ajena o incluso descuido!
Super alegre
Lo que la hace pasar de "alegre" a "super alegre", es claramente la "super sonrisa" y como un detalle más le pueden agregar esos rubores tipo Pucca, que van hacia el centro de la mejilla.
-Bien entendí todo eso, pero cómo diablos hago la "super sonrisa"?-
Pues fácil y en tres pasos:
1. Se hace un tipo "elipse horizontal angosto en el centro"
2. Dibujamos unas pequeñas "m" a los extremos
3. Rellenamos esas "m" y se hacen los "dientes" con una línea no muy recta pero tampoco dispareja en exceso
Triste, más caricatura
Haciendo honor a cierta carita (T__T), les muestro como de un rostro triste, pueden pasar a un rostro "llorando", y es muy común ver en los animes, que cuando algún personaje llora, lo exageran con esa franja de lágrimas que sale desde los ojos recta hacia abajo. Esto lo hace ver muy c00l e irreal!
Enojada ya estresada
Otro detalle de la exageración anime, es que cuando el personaje está enojado, se le resalten las venas de manera sorprendente, con ese simbolito. Y entre más enojado esté el personaje, más grande van a ser las venitas
Los siguientes videos son una guia dividida en 2 partes para aprender a dibujar un anime de tipo principiante.